vendredi 5 juin 2009

L'étape suivante est de faire "surgir" de notre chaussure une chaussette contenant un mollet. Pour cela, il faut modeler soit sur soi-même (mais gare aux proportions!) soit sur plusieurs photos d'un joueur existant ayant un mollet debout bien droit dans sa chaussure. On appliquera une texture striée (et sans reflets) à la chaussette pour lui donner un aspect bien différent de celui du cuir ou de la peau. Il serait aussi possible de coteler réellement la chaussette, mais cela suppose un post-traitement dans un programme à soi, pour créer les rainures automatiquement à partir des sections du mollet.

Avant d'articuler le pied et la chaussette (à créer) il serait prudent de construire un squelette général de D.Sz, car je ne sais pas s'il y a moyen de fusionner des armatures d'origine différentes, et moins encore comment. Pour ça, il faut utiliser des images de lui de face et de profil, debout. Celle du lancer en touche demi2009-30.05.09--117.jpg, un pied gauche en avant du droit, mais jambes bien droites et bien de profil.
genoux: 48cm au dessus du sol, environ
artic hanche: 85 à 90cm du sol (difficile à bien situer)
épaules: 1m44 du sol (mais ça peut varier, puisque mobiles via clavicules)
base du menton: 1m54 (mais bouche peut-être pas vraiment fermée?)
bout du nez: 1m635
yeux à 1m68 du sol
hautbras: env 27
avbras-poignet: 24


Modelage sur le personnage réel: il faut des photos d'ensemble (des pieds à la tête), de face et de profil, et dans une pose aussi simple que possible. La seule pose en entier de profil dont je dispose est celle-ci: lancer en touche, où les jambes sont décalées mais bien prises de profil et peu fléchies donc utilisables pour proportionner le mollet "extrudé" à partir de l'intérieur de l'ouverture de la chaussure. Les bras levés permettront aussi de modeler le profil du torse, ultérieurement (en version "rembourrages antichocs inclus"). Ceci à permis de voir que la cheville ouvrait bien plus la chaussure que dans les modèles présentés vide: extruder directement à partir d'eux aurait créé des chevilles trop fines. La vue de profil montre bien la surépaisseur du protège-tibia inclu dans la chaussette, et qui contribue d'ailleur à empêcher celle-ci de descendre pendant les matchs.
L'angle de la chaussure à été pris intermédiaire entre celui du pied avant et du pied arrière, de façon à pouvoir créer ces deux positions à partir des armatures Blender, par la suite, sans privilégier l'une ou l'autre.

Modelage du genoux: pas encore fait. Le genou arrière est plus fléchi donc serait une meilleure base pour l'animation Blender (on conseille de ne pas partir de membres alignées, quand on peut, de façon à répartir des défauts de déformations de part et d'autre d'une position moyenne) mais il est caché, donc c'est le genou avant qui nous donnera sa position réelle, suite à quoi on pourra placer le genou arrière: cette photo prise de profil et probablement d'assez loin (très peu d'effet de perspective d'une jambe à 'lautre, donc) donne des proportions indentiques aux deux jambes.

La chaussette est trop "plastifiée" mais ceci sera corrigé ultérieurement par l'emploi d'une texture extraite d'une photo du personnage.

La manip avec des textures s'avérant poser beaucoup de problèmes pour les chaussettes (problèmes non résolus), il s'est avéré plus simple et plus esthétique de colorer directement (via deux matériaux) certaines des facettes maillant la chausette, ici avec les couleurs de l'ASM (Clermont Ferrand), ce qui évoque plus un cyber-rougerie qu'un cyberszarzewski, mais peu importe (et puis on lui coupe trop souvent les pied dans les photos, alors ces prothèses pourraient servir. Pour les photo, pas pour le vrai, bien sûr).

2 commentaires:

  1. Welcome to Blog Lorenzo....

    I hope to see some of the pictures of your trip to the Niagara. Also from your City....

    God bless you....

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  2. Erreur probable: pas de voyage au Niagara prévu!

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