


Il est difficile de bien placer l'articulation de la hanche à partir des photos, surtout avec un vêtement qui fait des plis, or le bon fonctionnement de toute la jambe en dépend.
Pour le placement de profil, on utilise la photo "position de lancer" où les jambes sont orientées différemment: lorsqu'il sera possible de passer d'une position à l'autre (le maillage "emballant" correctement la jambe choisie, dans l'image de fond) c'est que le pivot du fémur sera correctement placé. Dans l'ossature réelle, il est déporté (tranversalement) par rapport au fémur, ce qui ne sera pas le cas dans le squelette "moteur", mais peu importe: ce qui compte, c'est le repère mobile engendré d'une articulation à l'autre, et non par où passe la remprésentation visuelle des "os" (l'os pourrait être dessiné en tire-bouchon que cela ne changerait rien).
En faisant pivoter le pied on se rend compte (ou on se souvient?) que la cheville n'a pas cette fonction: c'est le jarret qui se vrille sur lui-même, grâce aux deux os qui le constituent. On doit donc partager notre os "mollet" en deux, concentriques, et répartir progressivement l'influence sur le maillage de la jambe (la torsion décroit plus vite que linéairement, quand on monte).

Ceci se gère en cliquant "add constraint" dans le dernier tableau (initialement vide) du mode pose de l'armature. Ceci permet de restreindre certains mouvements ("degrés de liberté") de l'os par rapport à son parent, par exemple le mollet par rapport à la cuisse: le genou est une articulation 2D. Pour articuler tibia et péronnet (concentrique, dans notre modèle) on bloquera toutes les rotations sauf z.
Symétrisation:
Vérifier que l'axe central vertical de coordonnées passe au milieu du corps (utiliser une image de fond calée ainsi)
1: copier l'objet (et non le maillage) jambe, le symétriser (s x -1 retour)
2: faire le même (en mode édition DANS l'ossature, cette fois: ne pas créer un autre objet) pour les os
changer les noms: remplacer .R.machin par .L
3: en mode édition dans le nouvel objet jambe:
copier un par un les anciens groupes en nouveaux, avec .L à la place de .R
ENSUITE seulement: sélectionner tous les points et les retirer de chacun des anciens groupes. SInon le mouvement du nouveau membre sera intermédiaire entre celui de ses propres os et celui des anciens os.
On dispose de deux objets jambes indépendants. Est-il possible de les réunir (leur maillage) en un seul objet? Des essais le diront.
L'expérience de cette nuit montre qu'à défaut d'avoir trouvé une méthode de copie directe de l'ensemble maillage+os il y a moyen de le faire entité par entité, et (semble-t-il) sans avoir à se "cogner" la remise à jour des poids d'influence de chaque élément: la nouvelle jambe semble se plier de la même façon que l'ancienne. Les contraintes entre os ont été copiée aussi (peut-être parce que toute la chaîne a été copiée d'un coup)
Donc: moyennant un travail plus long de changement des noms (et de copie/renommage des groupes) cette méthode permettra de dériver la main droite (et son bras) de la main gauche existante.
Il faudra aussi voir s'il est possible de réunir des ossatures. Pour le moment on a deux objets jambes indépendants pilotés par des os (différents) de la même ossature.
La réunion en un seul objet par "joint objects" semble conserver les dépendances avec l'ossature, ce qui signifie que s'il est possible de fusionner des ossatures il devrait aussi être possible d'ajouter les bras, dans ce début de corps animé (qui disposerait alors de quatre membres, à défaut de tronc). Il faudra créer une sorte de cuissard (puisqu'il ne pourra pas plisser) à partir de la taille et des deux cuisses (qu'il faudra d'abord épaissir: j'aurais dû le faire avant de copier la jambe). Il doit y avor moyen, en Python, de copier les coordonnées entre deux maillages de même nature.
La symétrisation automatique consisterait à repérer les os de type .R dans un squelette puis les groupes de points dépendant de ces os. Faire une liste non redondante de tout ce qu'il faut copier, le copier, puis changer les noms des groupes (copier les groupes) et retirer les noeuds des anciens groupes.
Importation d'ossature et de maillage: ça marche à peu près. Il vaut mieux faire les mises à l'échelle avant d'importer.

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