vendredi 12 juin 2009

Construction du tronc sur le squelette


Tentative d'insertion de gif animé. Si ça ne tourne pas dans le blog, cliquez sur l'image pour l'avoir plein format PUIS la copier dans l'ordinateur (0,5 Mo)

jeudi 11 juin 2009

Images en relief sans lunettes


Cliquer sur cette image pour l'avoir plein format, sinon la qualité est insuffisante.

Principe: répéter le sujet en le tournant légèrement, mais dans le sens inverse de celui que donnerait un simple "défilé" (si on utilise le sens "direct" il faut loucher pour avoir le relief, ce qui est plus fatigant).
Idem pour les images suivantes (cliquer pour les aggrandir, sauf la dernière)

Il faut voir 5 fois le personnage pour avoir les 3 centraux en relief (ci-dessus)

Ci-dessus: voir 4 personnages, les deux centraux sont en relief (+ précis en cliquant sur l'image)

Ci-dessus: les deux doivent devenir trois, et celui du centre seulement est alors en relief

Construction de personnage virtuels: l'association des bras et jambes dans un squelette commun a causé beaucoup de difficultés mais elles semblent à présent résolues, et ajouter une tête sera même plus simple. Par contre, le corps... Ca va prendre "un certain temps".

mardi 9 juin 2009

Ressemblance et différences


D'abord, on n'a pas pu utiliser de texture transparente (si quelqu'un m'explique comment les créer, ça pourrait s'arranger) pour les sourcils, ce qui change l'expression. Pour la même raison, l'effet d'ombre des cils manque aussi, ce qui modifie le regard, d'où l'intérêt d'angles de vue où ça compte peu. Les cheveux en "tôle emboutie" accentuent aussi l'effet jeu vidéo.

Ensuite, "subrsurface" modifie les volumes, par rapport à ce que l'on a créé. Le front et les lèvres s'en trouvent modifiées. Le nez, moins, quoiqu'un peu.

A ce niveau de modélisation (pas "hyperdétaillé"), le virtuel donne un air soit trop dur, soit trop "parfait", qui dans un cas comme dans l'autre manque de naturel.

Enfin, certaines zones n'ont pas été modelées de la façon la plus appropriées: manque d'expérience. Disons que le résultat d'ensemble est en progrès par rapport à Cyberszarzewski et que pour des images montrant le personnage entier (et non en portrait, comme ici) sur le terrain ça se remarquera moins.

Maintenant que l'on a des bras (avec mains), des jambes (avec chaussettes de chaussures), une tête (qui conviendra au moins pour des vues de loin), il reste à assembler tout ceci et fabriquer un corps au milieu. Plus facile à dire qu'à faire...

cheveux et oreilles

Ne pas fabriquer de crâne, car:
1: il n'est pas facile à bien situer, surtout en vue de face.
2: on ne le verra pas, donc ça fait du travail en moins pour l'ordinateur. Ca évite aussi de cliquer accidentellement des points de l'arrière du crâne en visant ceux du visage, quand le mode "visible seul" ne donne pas accès à certains creux.
3: certaines parties du visage sont plus faciles à arranger par l'intérieur, en particulier l'ourlet interne des lèvres, l'ajustement des commissures, etc: en ôtant les cheveux on aura ainsi facilement accès au verso de la façade pour y travailler, sans être gêné par le crâne (en particulier pour cliquer des points).

Fabriquer les cheveux comme un objet séparé: il sera ainsi facile de l'ôter (pour retravailler la tête) et aussi de changer de coiffure (effet du vent dans les photos matchs) en créant d'autres modèles s'emboitant de la même façon sur le masque.
On utilise le modèle de la vue de profil, où tout est orienté dans le même sens ce qui est plus facile à gérer pour un premier essai. Fabriquer une bande proche du milieu, en accentuant un peu l'effet "banane" au démarrage (car le "subsurface" de Blender l'amoindrira) puis suivant la trajectoire de la vue de profil. Extruder un autre "profilé" partant un peu en biais, suivant la mêche qui semble marquer la frontière entre "dessus" et "côté".

copier des bandes (à bords incurvés vers l'intérieur du crâne) et les répartir pour imiter autant que possibe la vue de profil. Il manque une vue de dessus: faire une répartition vraissemblable donnant une courbure générale (éviter l'effet "origami" qui peut se produire si on ne travaille que sur vues de face et de profil). On soudera ensuite ces bandes plus tard. Dans l'image ci-dessus, masque et cheveux ont été symétrisés pour un essai en vue de face. Il manque les sourcils, d'où l'expression "qui ne va pas"

Récupération et installation de l'oreille:

Fabriquer une oreille demande beaucoup de temps, donc provisoirement on va se contenter d'importer celle fabriqué pour Cyberszarzewski, même si ses proportions et son modelés ne sont pas les mêmes. Plus tard, on pourra imiter plus fidèlement l'oreille de Cyberrougerie. On peut modifier facilement les proportions, et cet élément est construit sur une "platine de montage" dont le contour comporte déjà moins de points, ce qui simplifie son raccord avec le masque. Bien sûr, si on crée ce personnage le premier, on doit modeler "à la main" une oreille à partir de la photo de profil, en enroulant un coutour (sorte de B arrondi, dans cette image) puis en l'extrudant progressivement vers l'extérieur et l'intérieur. Continuer un peu la "peau" du masque sous les cheveux (cacher l'objet cheveux pendant ces travaux, pour mieux viser), sinon "surbsurface" créera des effets indésirables aux bords du masque. AInsi, on reporte ces effets indésirables là où ils ne se verrront pas, et la surface visible sera correctement tendue.


Le démarrage des cheveux est un peu flou dans certaines zones (densité moindre) ce qui ne serait simulable en virtuel qu'au moyen de textures transparentes que... je ne sais pas encore créer pour Blender (elles seraient aussi utiles pour améliorer l'extrémité des cheveux, simuler les sourcils, les cils), d'où l'effet "tôle pleine" (en version brillante) ou "pâte à modelée" (sans les reflets). On va donc tricher en implantant une sorte de zig-zag (qui ne sera plus ainsi après "subsurf") vers lequel on "fera de la tôle" depuis ce qui a déjà été fabriqué. Faire aussi de la soudure et du remplissage entre les bandes déjà créées, en déplaçant légèrement certains points s'il le faut. Pour souder plus facilement les bandes de cheveux par l'intérieur de la tête, cacher l'objet visage (ou "masque"): (object / hide / hide selected).

Continuer le masque vers la nuque, sans remonter plus que nécessaire sous les cheveux (oui, il reste un trou, mais il y aura très peu d'angles de vue où cela se verra, et il suffira alors de fermer les cheveux par de la "tôle" tirée en biais sous ce qui dépasse, en remontant par l'intérieur.

Ajouter les sourcils sous forme de bandelette à laquelle on n'appliquera PAS surbsurf (sinon on perd tous les angles!). Ne PAS créer cette bandelette comme composante du masque, mais comme objet indépendant (comme les yeux et les cheveux, ou les dents si plus tard on ouvre la bouche), de façon à pouvoir les déplacer plus facilement et que la "subsurface" du visage ne s'y applique pas. La teinte est plus sombre que les cheveux mais "pas tellement", car ici on a une surface pleine, et non transparente. Le remplacement par une texture transparente (le jour où je saurai en mettre dans Blender) photocopiée sur les vrais sourcils améliorera beaucoup le résultat.

Soudure des moitiés du visage et des cheveux:
sauvegarder impérativement les moitiés non soudées avant cela, pour pouvoir les remodifier de façon autonome et refaire la duplication ensuite, s'il y a lieu.

Pour les cheveux: on n'a pas créé la matière tout à fait jusqu'au centre, donc il suffi de souder par bords, en créant une bande centrale (d'où l'intérêt d'avoir choisi un modèle symétrique).

Pour le masque: après avoir dupliqué, décalé et inversé la moitié, ne pas la rapprocher tout de suite car il faut d'abord supprimer la bande centrale: elle ferait "double emploi" comme on le voyait dans certains essais "non soudés" avec deux moitiés symétrisées.

Ensuite: rapprocher soigneusement les deux moitiés, jusqu'à ce que les points se confondent à l'écran. On peut ensuite soit sélectionner des zones de faire "rem double" en règlant correctement la tolérance de soudure (attention aux fusions "sauvages" avec d'autres points du profil si la tolérance est trop grande), soit, pour des zones difficiles, sélectionner les points par paires et faire alt m ("merge") pour de la soudure point par point.
Il se peut que le résultat "rendu" comporte des effets indésirables. Vérifier d'abord qu'il ne reste pas de points doubles, puis sélectionner toute la zone de raccord (rectangle "b" étroit) et faire "mesh/normals/reclaculate outside", ce qu'il faut parfois faire plusieurs fois, car c'est un algorithme par voisinage, il semble.
S'il reste des effets bizarre en "rendu", supprimer le subsurface (ne pas juste le désactiver) et le recréer sur tout le masque: les points de soudures seront alors gérés correctement par subsurface s'ils le sont sans surbsurface (vérifier avec la version "brute" en mode "smooth" d'abord).

Construire le "masque de fer" sur les photos


Il y a plusieurs façon de s'y prendre, dans Blender: des gros blocs "puis on raffine", ou créer une base de points (ou de facette) puis l'extruder progressivement en la modifiant, ou créer des éléments isolés puis les rassembler ensuite. Cette troisième solution est celle qui cause le moins de problème pour fabriquer le nez et la bouche, en particulier. Ces éléments sont assez précisément placés grâce aux deux vues, alors que la forme des joues est difficile à bien définir sur seulement deux vues. On peut créer une "bande de tôle" qui fabrique le centre du profil: là, on est sûr de ne pas se tromper, puis on construira seulement d'un côté de cette bande, puisqu'il sera possible de symétriser ensuite.

On commence par habiller de tôle ce qui n'est pas difficile à suivre: le font, le profil central du nez

Le côté du visage (en descendant devant l'oreille), revêtir aussi le modelé (latéral) de la narine, les lèvres: pour les lèvres, former un profil creux (creux vers l'arrière) et l'extruder progressivement, en le déformant suivant la photo. Attention: dans la photo de face la mâchoire n'est pas totalement fermée, donc la position de la lèvre inférieure et du menton ne correspondent pas à la photo de profil ("bien fermée"). On y reviendra peut-être en installant une fonction d'articulation de la bouche, déplaçant le menton et modifiant la forme des lèvres. Dans l'étape actuel, on se contente de modeler sur l'image un masque fixe.

Menton "emballé" dans la photo de profil, lèvre inférieure qui présente quelque diffculté en raison de la non-correspondance des deux photos dans cette zone.

relier le côté du visage au nez, ce qui esquisse la forme de la joue (vérifier en vue de dessus que l'on n'est pas en train de tendre une diagonale: le travail en 2 vues ne suffit pas, pour ce type de forme), suivre le bord de la mâchoire jusqu'au menton,

Ci-dessus: on commence par "habiller de tôle" les zones "pas trop compliquées": profil du nez, front, menton, creuser l'emplacement de l'oeil sous l'arcade sourcillière. Dans ce personnage, le regard est plutôt fermé, donc il faut incliner l'image en arrière pour placer correctement les points dans cette zone, qui est difficile elle aussi à reconstituer correctement à partir de seulement deux vues. Les travaux présenté ici ne sont peut-être pas la meilleure façon de s'y prendre pour cette zone. De même le front est presque plan mais "pas tout à fait", et son modelé exact est difficile à définir (il faudrait une vue de dessus). On en reste donc à une version simplifiée pour le moment, que l'on remodelera peut-être ici ou là ultérieurement en pivotant le masque virtuel pour le comparer avec des photos prises sous d'autres angles.

Remonter de la "bande de joue" vers l'oeil. Là aussi, le modelé exact est difficile à apprécier, la photo de profil permettant de savoir quelle est l'avancée maxi sous l'oeil, mais pas ce qui se passe entre celle-ci et le nez. Il faut donc faire un peu "au pif", quitte à rectifier plus tard: on n'aura pas à modifier le maillage, mais juste à déplacer certains points donc le travail actuel ne sera pas inutile. Pour raffiner le maillage tout en n'utilisant pas de triangles (en utiliser le moins possible dans les zones devant fournir une surface "régulière": garder les triangles pour les zones présentant des plis, par exemple) on peut ajouter trois quadrangles "à coin commun", comme près du nez en remontant vers l'oeil dans l'image ci-dessus.

Finir le tour de l'oeil, en inclinant la bordure vers l'intérieur. Ca ne peut pas être vraiment ressemblant au regard de l'original, à ce stade, car il manque: l'oeil, la partie de paupière la plus "au fond du trou", les cils (dans la photo de droite on les voit. Ca dépend des photos) et les sourcils.

L'oeil est importé de "cyberszarzewski" pour gagner du temps, et mis à l'échelle de nos travaux actuels, selon les photos utilisées, l'échelle ne sera pas la même, ce qui est facile à corriger plus tard. On peut modifier la couleur (difficile à déterminer: gris-bleu-vert?) maintenant ou plus tard. Placer le globe occulaire aide à modeler la paupière inférieure, dont le bord suit à peu près le volume.
La soudure des coins de la bouche et le raccord de cette zone avec le nez et la joue est aussi une source de difficultés, qui pourra créer des effets indésirables dans le rendu éclairé.

Copier une tête dans Blender: Aurélien Rougerie

Pour modeler la tête il nous faut (au moins) une photo de face et une de profil, qui soient accordées, c'est à dire où l'on puisse mettre sur la même ligne divers éléments. On peut prendre comme repère les moins mobiles, comme le bas et le haut des oreilles, le nez (narines), la ligne de départ des cheveux (au centre du front), les yeux si l'expression ne modifie pas leur forme d'une photo à l'autre, le menton si la mâchoire est fermée dans les deux photos.
La plupart du temps, on ne trouve pas une paire de photos face et profil accordées (genre "identité judiciaire") donc il faut arriver à accorder une photo de vrai profil (dans le cas de Dimitri je n'en ai pas trouvé qui soit à la fois vraiment de profil et où les cheveux ne cachent pas le front) et de vraie face: en modifiant l'échelle, d'abord, en remettant droite la photo de face si elle est un peu inclinée de côté (par contre si la tête tourne un peu de côté, on aura du mal à modeler correctement le personnage, à moins de travailler en vue légèrement oblique, ce qui n'est pas impossible mais très "piégeux" lorsque l'on croit bouger les points dans la direction Y...) et en inclinant la photo de profil (s'il y a lieu) pour avoir la même coïncidence entre ces éléments.

Pour la démo, cette fois on va essayer de recontruire Aurélien Rougerie: d'abord, nous avons déjà recréé ses chaussettes, ensuite il met souvent ses cheveux en arrière donc on dispose ainsi de quelques photos vraiment de profil où rien n'est caché, idem de face. De plus sa géométrie "ressemble plus à ce qu'il est" (semble peu varier d'une photo à une autre) donc on a moins de risque de le rater en virtuel que Dimitri Szarzewski (Cyberszarzewski ne lui ressemble dans que dans peu de ses images, et pas dans celle qui avait servi de modèle, en fait: n'ayant pas de bonne photo de profil pour vérifier, sa géométrie était difficile à percevoir en raison de l'éclairage "studio" et d'un maquillage très lissant).
La photo de profil d'A.R. choisie est celle-ci:

car le fond noir donne un maximum de netteté. La tête est un peu inclinée en arrière, on redressera donc au moyen d'un logiciel de manipulation d'images (Xnview ou Gimp, p ex). Mais de quel angle faut-il redresser? Cela dépendra de la photo de face que l'on utilisera. Dans l'image précédente l'image avait été pivotée pour que le profil soit à peu près d'applomb, et on constate alors que le haut de l'oreille est aligné avec le coin de l'oeil (mais attention: le coin de l'oeil, ça peut bouger, selon l'expression) et le bas de l'oreille est à mi-hauteur de la base du nez et de la jonction des lèvres (au centre). Le menton est à 2,11 fois la hauteur de l'oreille (la mâchoire semble être fermée donc on peut se baser sur le menton comme repère "fixe"), en descendant, l'implantation centrale des cheveux est à la même distance du haut de l'oreille que la hauteur de celle-ci (ça tombe juste) et le haut du crâne (estimé) à deux fois cette distance. Cet Aurélien est donc mathématiquement facile à gérer: partage en quatre quarts, sauf que le plus en bas est légèrement plus grand que les trois autres et le nez est 20% plus court (en hauteur) que l'oreille.
Il faut chercher une vue de face qui corresponde à ces repères...
Pas 100% de face, mais "suffisamment", il y a celle-ci, après réalignement avec la verticale:
arfacecadre
On constate avec le cadre de sélection sur l'oreille droite (donc la même que celle de l'autre photo) que la tête est légèrement inclinée en avant, par rapport à la photo de profil. On peut réorienter la photo de profil pour en tenir compte: peu importe l'inclinaison, il faut surtout que ce soit la même de face et de profil. La base de l'oreille droite vise ici le haut du bord intérieur des narines. Ne pas viser sur les sourcils d'une vue à l'autre, car ils peuvent bouger: la base de l'oreille et les narines sont des repères plus fiables.

Après rotation, mise à l'échelle, translation, on obtient enfin une photo "identité judiciaire" (juste en moins sinistre) avec les repères alignés entre face et profil. la photo "de face" n'est pas tout à fait de face. On peut considérer que l'erreur sera faible dans le modelé central, mais il vaudrait mieux remettre le visage à mi-distance des oreilles, tout de même: on ne fait pas de l'esthétique, ici, mais de la géométrie... Sinon on peut le construire tel que puis procéder dans Blender (en vue de dessus) à une déformation "en losange" (et non à une rotation, car on aura placé correctement les distances mesurées de profil) pour compenser l'effet. L'erreur étant petite, ce procédé est acceptable. Ne constuire que la moitié du visage, et le réaligner légèrement avant de le symétriser. Ou: ne pas construire les cotés avant d'avoir recalé l'avant entre les oreilles.
Après quelques correction (et beaucoup de ratages!) on obtient cette image de fond:

Les travaux peuvent enfin commencer. L'ajustement des images peut prendre beaucoup de temps, mais la validité des travaux faits dessus en dépendra tellement qu'il vaut mieux y passer une heure s'il le faut...
Importer l'image (deux vues) dans Blender, en vue xz (touche 1 du pavé) puis partager cette vue en deux (bouton droit sur la ligne séparatrice de base, "split") et faire de la vue de droite la yz (touche 3 du pavé).
Ensuite faire coulisser verticalement (dans les panneaux "background image") les images (y offset) pour aligner le repère sur les yeux (à peu près la mi-hauteur de la tête cheveux inclus) et surtout faire coulisser la vue yz (avec x offset: il s'agit du x de l'image, et non de la vue Blender) pour que l'axe de symétrie passe bien par celui de la racine du nez. Translater aussi le profil de façon à ne pas avoir besoin de trop de largeur dans cette fenêtre pour travailler: Blender a hélas ses boutons de sélection d'éléments très à droite de sa bordure, donc on n'y accède que si l'une des vues occupe plus de la moitié de l'écran. C'est mal pensé, ça: ces boutons devraient être avant ceux qui servent bien plus rarement...

samedi 6 juin 2009

ossature des jambes





Il est difficile de bien placer l'articulation de la hanche à partir des photos, surtout avec un vêtement qui fait des plis, or le bon fonctionnement de toute la jambe en dépend.
Pour le placement de profil, on utilise la photo "position de lancer" où les jambes sont orientées différemment: lorsqu'il sera possible de passer d'une position à l'autre (le maillage "emballant" correctement la jambe choisie, dans l'image de fond) c'est que le pivot du fémur sera correctement placé. Dans l'ossature réelle, il est déporté (tranversalement) par rapport au fémur, ce qui ne sera pas le cas dans le squelette "moteur", mais peu importe: ce qui compte, c'est le repère mobile engendré d'une articulation à l'autre, et non par où passe la remprésentation visuelle des "os" (l'os pourrait être dessiné en tire-bouchon que cela ne changerait rien).
En faisant pivoter le pied on se rend compte (ou on se souvient?) que la cheville n'a pas cette fonction: c'est le jarret qui se vrille sur lui-même, grâce aux deux os qui le constituent. On doit donc partager notre os "mollet" en deux, concentriques, et répartir progressivement l'influence sur le maillage de la jambe (la torsion décroit plus vite que linéairement, quand on monte).

Ceci se gère en cliquant "add constraint" dans le dernier tableau (initialement vide) du mode pose de l'armature. Ceci permet de restreindre certains mouvements ("degrés de liberté") de l'os par rapport à son parent, par exemple le mollet par rapport à la cuisse: le genou est une articulation 2D. Pour articuler tibia et péronnet (concentrique, dans notre modèle) on bloquera toutes les rotations sauf z.

Symétrisation:
Vérifier que l'axe central vertical de coordonnées passe au milieu du corps (utiliser une image de fond calée ainsi)
1: copier l'objet (et non le maillage) jambe, le symétriser (s x -1 retour)
2: faire le même (en mode édition DANS l'ossature, cette fois: ne pas créer un autre objet) pour les os
changer les noms: remplacer .R.machin par .L
3: en mode édition dans le nouvel objet jambe:
copier un par un les anciens groupes en nouveaux, avec .L à la place de .R
ENSUITE seulement: sélectionner tous les points et les retirer de chacun des anciens groupes. SInon le mouvement du nouveau membre sera intermédiaire entre celui de ses propres os et celui des anciens os.
On dispose de deux objets jambes indépendants. Est-il possible de les réunir (leur maillage) en un seul objet? Des essais le diront.
L'expérience de cette nuit montre qu'à défaut d'avoir trouvé une méthode de copie directe de l'ensemble maillage+os il y a moyen de le faire entité par entité, et (semble-t-il) sans avoir à se "cogner" la remise à jour des poids d'influence de chaque élément: la nouvelle jambe semble se plier de la même façon que l'ancienne. Les contraintes entre os ont été copiée aussi (peut-être parce que toute la chaîne a été copiée d'un coup)

Donc: moyennant un travail plus long de changement des noms (et de copie/renommage des groupes) cette méthode permettra de dériver la main droite (et son bras) de la main gauche existante.
Il faudra aussi voir s'il est possible de réunir des ossatures. Pour le moment on a deux objets jambes indépendants pilotés par des os (différents) de la même ossature.
La réunion en un seul objet par "joint objects" semble conserver les dépendances avec l'ossature, ce qui signifie que s'il est possible de fusionner des ossatures il devrait aussi être possible d'ajouter les bras, dans ce début de corps animé (qui disposerait alors de quatre membres, à défaut de tronc). Il faudra créer une sorte de cuissard (puisqu'il ne pourra pas plisser) à partir de la taille et des deux cuisses (qu'il faudra d'abord épaissir: j'aurais dû le faire avant de copier la jambe). Il doit y avor moyen, en Python, de copier les coordonnées entre deux maillages de même nature.
La symétrisation automatique consisterait à repérer les os de type .R dans un squelette puis les groupes de points dépendant de ces os. Faire une liste non redondante de tout ce qu'il faut copier, le copier, puis changer les noms des groupes (copier les groupes) et retirer les noeuds des anciens groupes.

Importation d'ossature et de maillage: ça marche à peu près. Il vaut mieux faire les mises à l'échelle avant d'importer.

vendredi 5 juin 2009

L'étape suivante est de faire "surgir" de notre chaussure une chaussette contenant un mollet. Pour cela, il faut modeler soit sur soi-même (mais gare aux proportions!) soit sur plusieurs photos d'un joueur existant ayant un mollet debout bien droit dans sa chaussure. On appliquera une texture striée (et sans reflets) à la chaussette pour lui donner un aspect bien différent de celui du cuir ou de la peau. Il serait aussi possible de coteler réellement la chaussette, mais cela suppose un post-traitement dans un programme à soi, pour créer les rainures automatiquement à partir des sections du mollet.

Avant d'articuler le pied et la chaussette (à créer) il serait prudent de construire un squelette général de D.Sz, car je ne sais pas s'il y a moyen de fusionner des armatures d'origine différentes, et moins encore comment. Pour ça, il faut utiliser des images de lui de face et de profil, debout. Celle du lancer en touche demi2009-30.05.09--117.jpg, un pied gauche en avant du droit, mais jambes bien droites et bien de profil.
genoux: 48cm au dessus du sol, environ
artic hanche: 85 à 90cm du sol (difficile à bien situer)
épaules: 1m44 du sol (mais ça peut varier, puisque mobiles via clavicules)
base du menton: 1m54 (mais bouche peut-être pas vraiment fermée?)
bout du nez: 1m635
yeux à 1m68 du sol
hautbras: env 27
avbras-poignet: 24


Modelage sur le personnage réel: il faut des photos d'ensemble (des pieds à la tête), de face et de profil, et dans une pose aussi simple que possible. La seule pose en entier de profil dont je dispose est celle-ci: lancer en touche, où les jambes sont décalées mais bien prises de profil et peu fléchies donc utilisables pour proportionner le mollet "extrudé" à partir de l'intérieur de l'ouverture de la chaussure. Les bras levés permettront aussi de modeler le profil du torse, ultérieurement (en version "rembourrages antichocs inclus"). Ceci à permis de voir que la cheville ouvrait bien plus la chaussure que dans les modèles présentés vide: extruder directement à partir d'eux aurait créé des chevilles trop fines. La vue de profil montre bien la surépaisseur du protège-tibia inclu dans la chaussette, et qui contribue d'ailleur à empêcher celle-ci de descendre pendant les matchs.
L'angle de la chaussure à été pris intermédiaire entre celui du pied avant et du pied arrière, de façon à pouvoir créer ces deux positions à partir des armatures Blender, par la suite, sans privilégier l'une ou l'autre.

Modelage du genoux: pas encore fait. Le genou arrière est plus fléchi donc serait une meilleure base pour l'animation Blender (on conseille de ne pas partir de membres alignées, quand on peut, de façon à répartir des défauts de déformations de part et d'autre d'une position moyenne) mais il est caché, donc c'est le genou avant qui nous donnera sa position réelle, suite à quoi on pourra placer le genou arrière: cette photo prise de profil et probablement d'assez loin (très peu d'effet de perspective d'une jambe à 'lautre, donc) donne des proportions indentiques aux deux jambes.

La chaussette est trop "plastifiée" mais ceci sera corrigé ultérieurement par l'emploi d'une texture extraite d'une photo du personnage.

La manip avec des textures s'avérant poser beaucoup de problèmes pour les chaussettes (problèmes non résolus), il s'est avéré plus simple et plus esthétique de colorer directement (via deux matériaux) certaines des facettes maillant la chausette, ici avec les couleurs de l'ASM (Clermont Ferrand), ce qui évoque plus un cyber-rougerie qu'un cyberszarzewski, mais peu importe (et puis on lui coupe trop souvent les pied dans les photos, alors ces prothèses pourraient servir. Pour les photo, pas pour le vrai, bien sûr).

imprimer une texture sous la semelle:


S'agissant de scènes sans gros plan (en principe) la solution de l'imprimé (texture) conviendra.
Les bandes blanches seront l'occasion d'essayer une texture sur une chaussure. Si ça marche, on pourrait aller jusqu'à simuler d'autres effets, en particulier copier le dessous de semelle d'un modèle existant. Essayons...

Ca marche, après divers règlages d'offset y, echelle y et echelle x. On pourra donc tricher, pour ce qui sera vu de loin, au moyen de ces imprimés. Il est peut-être aussi possible de projeter sur le flanc de la chaussure l'image de ce flanc? Ce serait intéressant.
chrusemellet

Le même procédé pourrait peut-être être appliqué au ballon, à partir de bonnes photos du modèle officiel. Toutefois, il faut alors pouvoir corriger l'ombrage.

Fabrication d'une chaussure de rugby


cliquer sur l'image pour l'aggrandir (les copies d'écran sont en plus grande résolution)
le dessous est celui d'une Addidas Flanker III, les deux autres sont d'une Addidas non spécifiée. Peu importe: on ne clône pas exactement l'une ou l'autre chaussure, on fait "une chaussure de rugby"... L'important est de règler les échelles des images de façon à ce que les deux bouts soit tous alignés. Peu importe l'échelle à ce stade des travaux: on pourra toujours la modifier ensuite, et modifier aussi, s'il le faut, les proportions de la chaussure. On pourrait la construire un peu comme un navire: sous forme de "couples", mais qui reposera sur un fond (à peu près) plat: la semelle. On dessine donc en premier ce "châssis", qui portera aussi les crampons. Le dessiner à plat dans la vue de dessous, le courber un peu selon la vue de profil (centrale).
L'autre solution, sachant qu'elle ne sera jamais montrée vide, est le la construire pleine. On prend alors une des méthodes fréquentes des tutoriaux Blender: extruder et modeler un volume. On part du "maître couple" de la chaussure, et on modifie en descentant et en remontant.

les vues sont (x,z) (taper 1), (y,z) (taper 3) et (-x,z) (taper ctrl 1)
On s'aperçoit alors qu'il faut un peu de correction en X pour que les vues de dessus et de dessous se place de la même façon par rapport au premier bloc de construction. Faire le règlage avec "offset x" de "background image".

ensuite on modèle grossièrement la "plus grande surface" de la chaussure.

en tenant compte de ce que subsurf rétrécit le volume: il faut donc que la chaussure (en vue de dessus comme de dessous) soit entièrement dans ce polygone (ne pas inscrire le polygone dans la chaussure, mais l'inverse), sauf le rabat supérieur qui ne fait pas partie de la ligne de surface maximale. Ensuite il y a deux stratégies possibles pour l'avant: soit on fait pivoter le maillage pour passer en "couples", soit on travaille en ligne de niveaux en montant. Je ne sais pas ce qui marchera le mieux, et il restera possible de détruire puis refaire la pointe autrement si ça ne convient pas. Il y aura une discontinuité entre l'arrière et le centre, puisque l'arrière reste "ouvert" (les côtés montent à peu près droit) alors que le centre se referme. Toutefois (comme dans une vraie chaussure) cette fermeture est faite par les lacets: il n'y a pas à se préoccuper d'un raccord parfait ici.

Copier et miroir pour faire la paire (attention: copier en mode objet, pas en mode edit, sinon les des deux resteront liées dans leur mouvement)

En ajoutant les crampons (dans le même objet mais sans les fusionner avec le reste du maillage, pour ne pas avoir de problèmes avec subsurf. Il est important que les crampons fassent partie de l'objet pour suivre ses déformations futures)
on obtient deux chaussures de rugby correctement proportionnées, avec un adoucissement de bord à l'entrée du pied. Le cuir est bien trop lisse pour le moment, il faudrait y marquer des plis de coutures et autres motifs (il y a juste la "rigole" de laçage et la languette couvre-noeud de déjà faits) mais cela pourra se faire ultérieurement: quand on rafine un maillage déjà "animé" par un squelette, les nouveaux points héritent de leurs voisins. Ne pas rafiner trop tôt peut donc même faire gagner du temps dans la phase d'assignation des groupes de facettes.
La chaussure proprement dite ne subit que petites déformations: entre la cheville et l'arrière de la semelle, entre cet arrière et l'avant: un peu de flexion et de torsion, donc les fonctions de déformations de Blender ne devraient pas avoir d'effets "bizarres" même en les y appliquant directement. On pourra utiliser la fonction "spray" de la peinture d'influences avec un rayon assez important. Le marquage des plis lors du pliage suppose d'avoir une variation plus rapide des coëf d'influence de part et d'autre du pli que dans les portiosn à déformation plus progressive.

jeudi 4 juin 2009

Problèmes de pliage du pouce


Comme on le voit, tout se passe mal quand on manoeuvre la phalange "noyée", ceci peut venir d'un défaut de maillage (points doublés? Il semble que non), d'une non-continuité du lissage (supprimé recréé, mais le problème persiste: ce n'est pas ça) ou d'influences parasites de certains os.

Ci-dessus, on voit que le pliage des deux phalanges "libres" n'est pas abérant, lui. D'où peut venir le problème?
Modifions les influences des os de la paume:

le pliage s'améliore:

Le résultat est déjà plus "possible", même si le pliage transversal ne correspond pas à celui d'une vrai main: en effet, le mouvement de la phalange "noyée" du pouce est bizarre, et semble impossible à décrire mathématiquement, puisqu'il combine des déports et des rotations autres que la principale, comme s'il tournait autour de PLUSIEURS axes suivant une loi physique que je suis incapable de décrire (peut-être "base et roulante": il doit exister une solution de ce type, pour ce mouvement très bizarre de l'os de base du pouce, mais de là à pouvoir trouver quelle base et quelle roulante conviendraient...), et non un seul. Or nous ne pourrons pas faire ça avec ce type d'ossature... La gestion de la peau et des volume est elle aussi "indescriptible" dans cette région. En fait un pilotage par des surfaces déformables (Bézier, etc) sur lesquelles le pouce "flotterait", et non une ossature classiquement articulé conviendrait mieux, mais il n'y a rien de tel dans Blender.
NB: on retrouvera le problème "base et roulante" pour l'articulation du genou, car il ne pivote pas autour d'un axe (alors que pour le coude c'est à peu près le cas): les os du dessus "roulent" sur ceux du dessous... Mais heureusement, dans le cas du genoux, le problème reste en 2D (ce roulement à lieu dans un plan, contrairement à celui de la base du pouce), donc il sera plus facile de trouver une solution "acceptable graphiquement".

Cette main n'est pas destinée à de tels gros plans: quand cyberszarzewski (ou autre) en sera équipé, on verra généralement le personnage en entier donc ses mains sur bien moins de pixels que dans ces exemples: