
cliquer sur l'image pour l'aggrandir (les copies d'écran sont en plus grande résolution)
le dessous est celui d'une Addidas Flanker III, les deux autres sont d'une Addidas non spécifiée. Peu importe: on ne clône pas exactement l'une ou l'autre chaussure, on fait "une chaussure de rugby"... L'important est de règler les échelles des images de façon à ce que les deux bouts soit tous alignés. Peu importe l'échelle à ce stade des travaux: on pourra toujours la modifier ensuite, et modifier aussi, s'il le faut, les proportions de la chaussure. On pourrait la construire un peu comme un navire: sous forme de "couples", mais qui reposera sur un fond (à peu près) plat: la semelle. On dessine donc en premier ce "châssis", qui portera aussi les crampons. Le dessiner à plat dans la vue de dessous, le courber un peu selon la vue de profil (centrale).
L'autre solution, sachant qu'elle ne sera jamais montrée vide, est le la construire pleine. On prend alors une des méthodes fréquentes des tutoriaux Blender: extruder et modeler un volume. On part du "maître couple" de la chaussure, et on modifie en descentant et en remontant.

les vues sont (x,z) (taper 1), (y,z) (taper 3) et (-x,z) (taper ctrl 1)
On s'aperçoit alors qu'il faut un peu de correction en X pour que les vues de dessus et de dessous se place de la même façon par rapport au premier bloc de construction. Faire le règlage avec "offset x" de "background image".

ensuite on modèle grossièrement la "plus grande surface" de la chaussure.

en tenant compte de ce que subsurf rétrécit le volume: il faut donc que la chaussure (en vue de dessus comme de dessous) soit entièrement dans ce polygone (ne pas inscrire le polygone dans la chaussure, mais l'inverse), sauf le rabat supérieur qui ne fait pas partie de la ligne de surface maximale. Ensuite il y a deux stratégies possibles pour l'avant: soit on fait pivoter le maillage pour passer en "couples", soit on travaille en ligne de niveaux en montant. Je ne sais pas ce qui marchera le mieux, et il restera possible de détruire puis refaire la pointe autrement si ça ne convient pas. Il y aura une discontinuité entre l'arrière et le centre, puisque l'arrière reste "ouvert" (les côtés montent à peu près droit) alors que le centre se referme. Toutefois (comme dans une vraie chaussure) cette fermeture est faite par les lacets: il n'y a pas à se préoccuper d'un raccord parfait ici.

Copier et miroir pour faire la paire (attention: copier en mode objet, pas en mode edit, sinon les des deux resteront liées dans leur mouvement)

En ajoutant les crampons (dans le même objet mais sans les fusionner avec le reste du maillage, pour ne pas avoir de problèmes avec subsurf. Il est important que les crampons fassent partie de l'objet pour suivre ses déformations futures)
on obtient deux chaussures de rugby correctement proportionnées, avec un adoucissement de bord à l'entrée du pied. Le cuir est bien trop lisse pour le moment, il faudrait y marquer des plis de coutures et autres motifs (il y a juste la "rigole" de laçage et la languette couvre-noeud de déjà faits) mais cela pourra se faire ultérieurement: quand on rafine un maillage déjà "animé" par un squelette, les nouveaux points héritent de leurs voisins. Ne pas rafiner trop tôt peut donc même faire gagner du temps dans la phase d'assignation des groupes de facettes.
La chaussure proprement dite ne subit que petites déformations: entre la cheville et l'arrière de la semelle, entre cet arrière et l'avant: un peu de flexion et de torsion, donc les fonctions de déformations de Blender ne devraient pas avoir d'effets "bizarres" même en les y appliquant directement. On pourra utiliser la fonction "spray" de la peinture d'influences avec un rayon assez important. Le marquage des plis lors du pliage suppose d'avoir une variation plus rapide des coëf d'influence de part et d'autre du pli que dans les portiosn à déformation plus progressive.

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