mardi 9 juin 2009

cheveux et oreilles

Ne pas fabriquer de crâne, car:
1: il n'est pas facile à bien situer, surtout en vue de face.
2: on ne le verra pas, donc ça fait du travail en moins pour l'ordinateur. Ca évite aussi de cliquer accidentellement des points de l'arrière du crâne en visant ceux du visage, quand le mode "visible seul" ne donne pas accès à certains creux.
3: certaines parties du visage sont plus faciles à arranger par l'intérieur, en particulier l'ourlet interne des lèvres, l'ajustement des commissures, etc: en ôtant les cheveux on aura ainsi facilement accès au verso de la façade pour y travailler, sans être gêné par le crâne (en particulier pour cliquer des points).

Fabriquer les cheveux comme un objet séparé: il sera ainsi facile de l'ôter (pour retravailler la tête) et aussi de changer de coiffure (effet du vent dans les photos matchs) en créant d'autres modèles s'emboitant de la même façon sur le masque.
On utilise le modèle de la vue de profil, où tout est orienté dans le même sens ce qui est plus facile à gérer pour un premier essai. Fabriquer une bande proche du milieu, en accentuant un peu l'effet "banane" au démarrage (car le "subsurface" de Blender l'amoindrira) puis suivant la trajectoire de la vue de profil. Extruder un autre "profilé" partant un peu en biais, suivant la mêche qui semble marquer la frontière entre "dessus" et "côté".

copier des bandes (à bords incurvés vers l'intérieur du crâne) et les répartir pour imiter autant que possibe la vue de profil. Il manque une vue de dessus: faire une répartition vraissemblable donnant une courbure générale (éviter l'effet "origami" qui peut se produire si on ne travaille que sur vues de face et de profil). On soudera ensuite ces bandes plus tard. Dans l'image ci-dessus, masque et cheveux ont été symétrisés pour un essai en vue de face. Il manque les sourcils, d'où l'expression "qui ne va pas"

Récupération et installation de l'oreille:

Fabriquer une oreille demande beaucoup de temps, donc provisoirement on va se contenter d'importer celle fabriqué pour Cyberszarzewski, même si ses proportions et son modelés ne sont pas les mêmes. Plus tard, on pourra imiter plus fidèlement l'oreille de Cyberrougerie. On peut modifier facilement les proportions, et cet élément est construit sur une "platine de montage" dont le contour comporte déjà moins de points, ce qui simplifie son raccord avec le masque. Bien sûr, si on crée ce personnage le premier, on doit modeler "à la main" une oreille à partir de la photo de profil, en enroulant un coutour (sorte de B arrondi, dans cette image) puis en l'extrudant progressivement vers l'extérieur et l'intérieur. Continuer un peu la "peau" du masque sous les cheveux (cacher l'objet cheveux pendant ces travaux, pour mieux viser), sinon "surbsurface" créera des effets indésirables aux bords du masque. AInsi, on reporte ces effets indésirables là où ils ne se verrront pas, et la surface visible sera correctement tendue.


Le démarrage des cheveux est un peu flou dans certaines zones (densité moindre) ce qui ne serait simulable en virtuel qu'au moyen de textures transparentes que... je ne sais pas encore créer pour Blender (elles seraient aussi utiles pour améliorer l'extrémité des cheveux, simuler les sourcils, les cils), d'où l'effet "tôle pleine" (en version brillante) ou "pâte à modelée" (sans les reflets). On va donc tricher en implantant une sorte de zig-zag (qui ne sera plus ainsi après "subsurf") vers lequel on "fera de la tôle" depuis ce qui a déjà été fabriqué. Faire aussi de la soudure et du remplissage entre les bandes déjà créées, en déplaçant légèrement certains points s'il le faut. Pour souder plus facilement les bandes de cheveux par l'intérieur de la tête, cacher l'objet visage (ou "masque"): (object / hide / hide selected).

Continuer le masque vers la nuque, sans remonter plus que nécessaire sous les cheveux (oui, il reste un trou, mais il y aura très peu d'angles de vue où cela se verra, et il suffira alors de fermer les cheveux par de la "tôle" tirée en biais sous ce qui dépasse, en remontant par l'intérieur.

Ajouter les sourcils sous forme de bandelette à laquelle on n'appliquera PAS surbsurf (sinon on perd tous les angles!). Ne PAS créer cette bandelette comme composante du masque, mais comme objet indépendant (comme les yeux et les cheveux, ou les dents si plus tard on ouvre la bouche), de façon à pouvoir les déplacer plus facilement et que la "subsurface" du visage ne s'y applique pas. La teinte est plus sombre que les cheveux mais "pas tellement", car ici on a une surface pleine, et non transparente. Le remplacement par une texture transparente (le jour où je saurai en mettre dans Blender) photocopiée sur les vrais sourcils améliorera beaucoup le résultat.

Soudure des moitiés du visage et des cheveux:
sauvegarder impérativement les moitiés non soudées avant cela, pour pouvoir les remodifier de façon autonome et refaire la duplication ensuite, s'il y a lieu.

Pour les cheveux: on n'a pas créé la matière tout à fait jusqu'au centre, donc il suffi de souder par bords, en créant une bande centrale (d'où l'intérêt d'avoir choisi un modèle symétrique).

Pour le masque: après avoir dupliqué, décalé et inversé la moitié, ne pas la rapprocher tout de suite car il faut d'abord supprimer la bande centrale: elle ferait "double emploi" comme on le voyait dans certains essais "non soudés" avec deux moitiés symétrisées.

Ensuite: rapprocher soigneusement les deux moitiés, jusqu'à ce que les points se confondent à l'écran. On peut ensuite soit sélectionner des zones de faire "rem double" en règlant correctement la tolérance de soudure (attention aux fusions "sauvages" avec d'autres points du profil si la tolérance est trop grande), soit, pour des zones difficiles, sélectionner les points par paires et faire alt m ("merge") pour de la soudure point par point.
Il se peut que le résultat "rendu" comporte des effets indésirables. Vérifier d'abord qu'il ne reste pas de points doubles, puis sélectionner toute la zone de raccord (rectangle "b" étroit) et faire "mesh/normals/reclaculate outside", ce qu'il faut parfois faire plusieurs fois, car c'est un algorithme par voisinage, il semble.
S'il reste des effets bizarre en "rendu", supprimer le subsurface (ne pas juste le désactiver) et le recréer sur tout le masque: les points de soudures seront alors gérés correctement par subsurface s'ils le sont sans surbsurface (vérifier avec la version "brute" en mode "smooth" d'abord).

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